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  • Salto ao eixo

    Nº de jogadores: 4 ou mais jogadores.

    Objectivo do jogo: Saltar por cima do outro, sem cair, chegando ao final do jogo sem perder nenhuma vez.

    Como se joga: Um jogador fica dobrado enquanto os outros vão saltando por cima dele dele com as pernas abertas dizendo:

    - Um à bananeira

    – Dois à catacumba

    – Três aberta, fechada ou mista

    – Quatro rás ca parta

    – Cinco Maria do brinco

    – Seis panela do tio Reis

    – Sete canivete

    – Oito biscoito

    – Nove já não chove

    – Dez não molhes os pés

    -Onze os sinos da capela são de bronze

    O jogo termina após todos saltarem e conseguirem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica esse a fazer de eixo.

    Versão 2

    O jogo inicia-se com um jogador dobrado (o potro).

    O jogador que saltar sobre ele. Dobra-se de seguida, 2 ou 3 passos à frente.

    O jogador seguinte salta por cima de ambos e também se dobra.

    Vai-se formando uma fila com os jogadores a saltar em continuo sobre os potros. (Quando alguém chega ao final da fila de potros, coloca-se em posição que permita que os outros saltem por cima de si.)

    Quando todos os jogadores tiverem saltado por cima de um participante, este deixa de fazer de potro para saltar por cima dos outros.

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  • Jogo do pião

     

    Jogos e brincadeiras tradicionais - Jogo do Pião

    N.º de Crianças: No mínimo, duas crianças.

    Material: Pião e baraço.

    Normas: O pião tem de ser lançado para dentro do círculo.

    Descrição do jogo:

    Inicialmente, faz-se um círculo no chão com cerca de 1,5m de raio, para onde

    todos os jogadores lançam o pião, segundo uma ordem, previamente sorteada.

    O jogador cujo pião ficar dentro do círculo depois do movimento de rotação, será

    arredado do jogo, deixando lá o pião, que os restantes jogadores, um de cada vez,

    tentarão deitar fora. Sempre que um jogador conseguir retirar o pião de outro

    jogador ganha um ponto.

    O pião pode ser ”aparado" (orientado) pelo jogador que, depois de o pôr a dançar

    na palma da mão, tenta atirá-Io contra o que está no chão, para o fazer sair fora

    do círculo, de maneira que o seu também saia.

    Cada jogo tem três séries de lançamentos, vencendo o jogador que obtiver mais

    pontos.

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  • O descontentamento do peixe grande

    O DESCONTENTAMENTO DO PEIXE GRANDE

     

    Numa poça isolada do rio grande, vivia uma colónia de peixinhos.

    Eram muito amigos uns dos outros e reinava a paz no local. Havia, no entanto, um peixe grande e orgulhoso que estragava um pouco essa harmonia. Resmungava quando os peixinhos se aproximavam dele e queria para si tudo o que havia de melhor.

    Um dia, um dos peixinhos, numa tentativa de se libertar dele, disse ao peixe:

    - Só me admiro que não vás viver além, no rio grande! Esta poça é muito pequena para ti. Lá, terias companheiros mais distintos do que peixinhos como nós.

    O peixe meditou nas palavras do outro e convenceu-se que, de facto, estaria melhor no rio grande, cercado por peixes do seu tamanho e importância. -"Estou farto destes peixinhos!"-pensou.- "São tão ignorantes e irrequietos! Quando vierem as chuvas e as inundações, poderei sair desta poça e nadar até ao rio. Vai ser um prazer conviver com os meus semelhantes!"

    Não tardou muito que as águas das chuvas cobrissem a terra e foi fácil para o peixe nadar até ao rio. Que diferente era tudo: as rochas eram maiores, as plantas maiores também e os outros peixes...eram grandes de mais!

    Descansava um pouco ao pé de umas pedras grandes que formavam uma gruta, quando sentiu a água a mexer-se atrás de si e quatro peixes enormes se aproximaram e o empurraram para o lado, sem cerimónia nenhuma:

    - Sai daqui, peixinho! Não sabes que esta gruta está reservada para peixes como nós?!

    "Peixinho"! Ele?! De facto, a vida no rio era muito diferente. Que maus modos tinham estes peixes! Podiam tê-lo avisado doutra maneira!

    O peixe escondeu-se numas algas próximas, mas pouco tempo pôde descansar, pois dois peixes grandes, pretos e brancos, deram com ele e atacaram-no com a boca aberta e intenções evidentes de o comerem! Fugiu muito depressa, nadando com toda a sua força e teve a felicidade de conseguir introduzir-se na fenda de uma rocha antes que aqueles dentes afiados lhe mordessem. Que susto! Então, era isto a vida do rio? Era essa a convivência com peixes de importância?

    Começou a ter saudades do sossego da sua poça e da companhia dos peixinhos que, pelo menos, eram pacíficos!

    Uma mordidela pôs termo às suas reflexões. Mais uma vez, viu-se obrigado a fugir. Escondeu-se no lodo, no fundo do rio, e tomou uma decisão: voltar para a poça quanto antes!

    Foi  uma  viagem  bem   penosa,  porque  teve  de  nadar  contra  a corrente, e quantas vezes arbustos e árvores lhe impediam a passagem! Quando, finalmente, alcançou a sua poça, sentiu uma alegria e um alívio muito grandes. No final de contas, que bonita  que era e que bem que se estava ali!

    Os peixinhos concordaram entre si que a viagem tinha feito bem ao peixe grande; já não resmungava tanto e estava sempre pronto para contar as aventuras no rio, o que os divertia muito.

     

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  • O coelhinho branco e a formiga rabiga

    O COELHINHO BRANCO

     

    Era uma vez um coelhinho

    que foi à sua horta

    buscarcouves p´ra fazer um caldinho.

    Quando o coelhinho branco voltou para casa depois de vir da horta, chegou à porta e achou-a fechada por dentro; bateu e perguntaram-lhe de dentro: -"Quem é?" O coelhinho respondeu:

    Sou eu, o coelhinho que venho da horta

    e vou fazer um caldinho.

    Responderam-lhe de dentro:

    E eu sou a cabra cabrez que te salto em  cima e te faço em três.

    Foi-se o coelhinho por aí fora muito triste, e encontrou um boi e disse-lhe:

    Eu sou o coelhinho que tinha ido à horta e ia para casa

    fazer o caldinho; mas quando lá cheguei

    encontrei a cabra cabrez, que me salta em cima

    e me faz em três.

    Responde o boi: - "Eu não vou lá que tenho medo". Foi o coelhinho andando e encontrou um cão e disse-lhe:

    Eu sou o coelhinho que tinha ido à horta e ia para casa

    fazer o caldinho; mas quando lá cheguei

    encontrei a cabra cabrez, que me salta em cima

    e me faz em três.

    Responde o cão: -"Eu não vou lá que tenho medo." Foi mais adiante o coelhinho e encontrou um galo, a quem disse também:

    Eu sou o coelhinho

    que tinha ido à horta e ia para casa

    fazer o caldinho; mas quando lá cheguei

    encontrei a cabra cabrez, que me salta em cima

    e me faz em três.

    Responde o galo: - "Eu não vou lá que tenho medo. " Foi-se o coelhinho muito mais triste, já sem esperanças de poder voltar para casa, quando encontrou uma formiga que lhe perguntou: -"Que tens coelhinho?"

    Eu vinha da horta e ia para casa fazer o caldinho;

    mas quando lá cheguei encontrei a cabra cabrez, que me salta em cima

    e me faz em três.

    Responde a formiga: -"Eu vou lá e veremos como isso há de ser". Foram ambos e bateram à porta; diz-lhe a cabra cabrez lá de dentro:

     Aqui ninguém entra está cá a cabra cabrez que lhes salta em cima e os faz em três.

    Responde a formiga:

    Eu sou a formiga rabiga, que te tiro as tripas

    e furo a barriga.

     

    Dito isto, a formiga entrou pelo buraco da fechadura, assustou a cabra cabrez que fugiu; abriu a porta ao coelhinho; foram fazer o caldinho, e ficaram vivendo juntos, o coelhinho branco e a formiga rabiga.

     
       

     

    ADOLFO COELHO

    In:  Histórias Tradicionais, 1988 ,ME.

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  • Jogo do Rapa

     

    O Rapa pode ser jogado por duas ou por mais crianças em qualquer lugar.

    Para se jogar ao Rapa é necessário um pião em madeira de quatro faces (mais ou menos quadradas, com um bico em cone e uma ponta superior, cilíndrica, para ser rodopiada com um movimento de rotação dos dedos polegar e indicador) e um punhado de feijões, pedras, moedas ou o que se quiser.

    As regras do jogo são simples. Cada uma das faces do pião está pintada com uma de 4 letras: T, D, P, R. Para começar, cada um dos jogadores coloca em jogo um feijão. E, à vez, cada um vai rodando o dado. O T é de Tira e o jogador tira um feijão. O D é de Deixa e tudo fica igual. O P é de Põe e o jogador deve colocar no meio mais um feijão. O R, claro, é de Rapa e o jogador rapa o jogo, ou seja, recolhe tudo (o mais apetecível).

    No início de cada jogada, os jogadores devem sortear ou "cantar" a ordem de jogar. O primeiro será o "primas", o segundo o "xigas" e o terceiro o "restas". Se houver mais de três jogadores, será atribuída a ordem numérica, ou seja, quarto, quinto, sexto, etc.

     

    Dizem os historiadores que este é um jogo com origem judaica.

    O "Jogo do Rapa" é um jogo muito popular em Portugal, sendo jogado quase sempre por crianças, tantos rapazes como raparigas, principalmente durante o tempo da escola primária.

    Atualmente é um jogo muito popular entre os politicos de Portugal e do Brasil em que estes jogam com um pião viciado de modo a sair sempre o R.

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  • Jogo das cadeiras

     

    Jogo das Cadeiras

    N.º de Crianças: No mínimo, quatro crianças.

    Material: Cadeiras e equipamento para música.

    Normas: As cadeiras são em número inferior ao número de jogadores e quando

    termina a música, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quem

    ficar sem cadeira é eliminado.

    Descrição do jogo:

    No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em número inferior ao dos

    jogadores.

    Quando começa a música, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta

    termina, as crianças procuram ocupar uma cadeira rapidamente.

    A criança que ficar sem cadeira, é eliminada e antes de iniciar novamente a

    música, retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos uma

    cadeira, relativamente ao número de crianças.

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  • Barra do lenço

     

    BARRA DO LENÇO

    O que precisas

    Lenço de pano

    Como se joga

    Um jogador faz de júri e é quem segura o lenço a meio do campo. Os outros dividem-se em duas equipas

    As equipas, em segredo, dão um número a cada jogador. Se as equipas não tiverem igual número de elementos, a mesma pessoa pode ficar com dois números

    O júri fica no meio a segurar o lenço e as equipas frente a frente, separadas pela mesma distância

    Com o lenço na mão e de braço no ar, o júri vai chamando os vários números, dizendo "barra ao número..."

    Os jogadores chamados correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário

    Se fugirem para a sua barra (espaço da equipa) ganham 1 ponto, se conseguirem chegar à dos adversários, são 2

    Quando um jogador é tocado com o lenço, o ponto vai para a equipa adversária

    Se retirar o lenço sem tocar no corpo do adversário, pontua para a sua equipa

    Se dois jogadores demorarem muito tempo para tirar o lenço, o júri pode chamar outro número para ajudar - "ajuda ao número..."

    Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, ou podem decidir um tempo para o jogo terminar

     

    Fogo - Todos os jogadores tentam tirar o lenço

    Água - Ninguém se mexe. Avançar até ao lenço sem serem vistos

    Barra à panela - De cócoras, com as mãos em arco na cabeça

    Barra à caranguejo - Andar de costas

    Barra à Bebé - Pezinho a pezinho

     

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